HYPNOROMAN · NOVEMBRE SANS TABAC
Jouer plutôt que lutter : la ludification et les habitudes
On parle souvent de l’arrêt du tabac comme d’un combat. Et si, pour certaines personnes, il ressemblait davantage à une partie ? La ludification, c’est-à-dire l’usage d’éléments de jeu hors du jeu, est partout : applications de sport, de langues, de méditation. Que peut-elle apporter à un changement d’habitude, et où sont ses limites ?
Qu’est-ce que la ludification ?
Sebastian Deterding et ses collègues (2011) en ont proposé une définition devenue classique : l’utilisation d’éléments de conception propres aux jeux dans des contextes qui ne sont pas des jeux. Points, niveaux, badges, défis, barres de progression, personnages, récits : ce sont ces briques que l’on emprunte au jeu vidéo pour rendre une activité plus engageante.
La nuance compte : ludifier ne veut pas dire transformer une démarche sérieuse en divertissement. Il s’agit plutôt de changer la manière dont on vit l’effort, en le découpant en étapes visibles et en lui donnant une forme qui donne envie de revenir.
Pourquoi un jeu donne envie de continuer
Richard Ryan, Scott Rigby et Andrew Przybylski (2006) ont étudié ce qui rend les jeux vidéo motivants à travers la théorie de l’autodétermination. Selon eux, un jeu plaît quand il nourrit trois besoins : se sentir compétent (on progresse, on réussit des défis à sa mesure), se sentir libre (on choisit ses actions) et se sentir relié aux autres (on joue avec ou pour quelqu’un).
Ces trois besoins ressemblent beaucoup à ce dont on a besoin pour changer une habitude. Se sentir capable, sentir que c’est son choix et non une injonction, et ne pas être seul. C’est l’hypothèse qui rend la ludification intéressante : elle pourrait aider à soutenir la motivation dans la durée. Une hypothèse, pas une certitude.
Ce que disent les études
Daniel Johnson et ses collègues (2016) ont passé en revue des études sur la ludification appliquée à la santé et au bien-être. La majorité rapportait des effets plutôt positifs, en particulier sur l’activité physique. Mais les auteurs soulignent aussi les limites : des études souvent petites, de durée courte, de qualité inégale, et très peu consacrées au tabac.
Il faut donc rester prudent. On ne peut pas affirmer aujourd’hui qu’un jeu aide à arrêter de fumer. On peut seulement dire que le jeu est une façon d’aborder un effort qui convient à certaines personnes, et qu’il mérite d’être conçu avec soin et évalué honnêtement.
Les pièges à éviter
Un jeu mal pensé peut faire l’inverse de ce qu’on attend. Trois écueils reviennent souvent :
- Les points vides. Accumuler des badges sans lien avec ce que l’on vit lasse vite. Une récompense doit raconter quelque chose.
- La culpabilité. Un compteur qui retombe brutalement à zéro, un classement où l’on se retrouve dernier : de quoi abandonner au premier faux pas.
- La récompense qui remplace l’envie. Une méta-analyse d’Edward Deci, Richard Koestner et Richard Ryan (1999) montre que des récompenses tangibles et attendues peuvent réduire la motivation intrinsèque pour une activité déjà intéressante. Un bon jeu valorise le sens de l’effort, pas seulement le butin.
Comment IlliStop est pensé
IlliStop part de ces constats. C’est un jeu de rôle à deux, dans un style de dessin animé rétro : chaque joueur a son binôme, et le monde, d’abord en noir et blanc, retrouve ses couleurs à mesure que les jours passent. Une ligne SOS permet de se faire signe quand l’envie monte. Les exploits se partagent, sans classement ni comparaison. Les mascottes Pastille, Gourde et Zeste accompagnent le duo, face à Fumaillon, un petit nuage gris en chapeau melon qui incarne l’envie : rusé, mais jamais effrayant.
Le choix de ne pas « remettre à zéro » brutalement en cas de cigarette, de garder les étapes acquises et de proposer de repartir, vient directement de ce que l’on sait des pièges de la ludification. IlliStop reste un jeu : il n’est ni un dispositif médical ni un accompagnement.
Et le roman ?
Le jeu et la lecture ne sollicitent pas la même chose. Le jeu donne des repères, des étapes, un partenaire. Le roman offre une histoire dans laquelle se perdre, des personnages qui hésitent et se trompent comme nous. « La minute de trop » joue lui aussi, à sa manière : des phrases à double sens, des mots marqués au fil des pages. Mais il se lit d’abord comme un roman à suspense et d’humour.
À retenir. Les effets de cette démarche littéraire sur l’arrêt du tabac ne sont pas établis. Ce roman ne remplace pas un accompagnement médical. IlliStop est un jeu, pas un dispositif médical ni un accompagnement. Réservé aux 18 ans et plus. Pour arrêter de fumer, parlez-en à un professionnel de santé (médecin, pharmacien, sage-femme, tabacologue). Tabac Info Service répond au 39 89 et sur tabac-info-service.fr.